Take Fast — o marketplace para compras de curto prazo.

Um estudo de UX Design para compra e retirada de produtos em até 24 horas.

O desafio

Como conectar grandes e pequenos varejistas a um consumidor que tem urgência em comprar um produto com praticidade e agilidade?

O cenário atual

A preferência do consumidor brasileiro por compra com retirada na loja cresceu nos últimos anos. De acordo com uma pesquisa feita pela Manhattan Associates, mais de 70% dos consumidores brasileiros preferem fazer compras online ao invés de ir à uma loja, e cerca de 60% pedem para retirar seus itens no local. Ou seja, o número de pessoas que buscam a possibilidade de retirar na loja os produtos comprados pela internet é significativo. Com a pandemia, a necessidade por modalidades de compra com o mínimo de contato cresceu ainda mais.

Exemplo de investimentos na área e empresas que já aplicam a modalidade de Take Away. Fonte da imagem: própria.

Objetivo do projeto

Em 2019, dos e-shoppers que pretendiam comprar na Black Friday, 39% consideram a opção de compra com retirada na loja como muito importante na hora de escolher os varejistas. Assim, o objetivo do projeto é criar um marketplace com foco na modalidade “Compre e Retire”, para gerar um aumento de 20% nas compras por retirada, dos varejistas que compõem o rol do app Take Fast, até dezembro de 2021.

Usuários

São consumidores que têm o hábito de comprar online mais de 12 vezes por ano e que vez ou outra, precisam retirar produtos no local por urgência, ansiedade, para economizar no frete ou quando não podem receber seus produtos em casa ou escritório.

Perfil e contexto dos usuários

Para este projeto criamos a persona Mauro Silva, um arquiteto de Recife que precisou comprar um produto de última hora.

Mauro Silva e a jornada de compra urgente que normalmente faria.

Primeira etapa de validação

Observando o nosso case, percebemos que a modalidade de “Compre e Retire” está presente em nosso cotidiano em grande constância.

“A modalidade de retirada no local apresenta pontos de dor na jornada do usuário, como dificuldade de comparar produtos de pronta disponibilidade, dificuldade para estacionar, filas e necessidade de documentação pessoal para retirar os produtos.”

A partir de então, levantamos os pontos que ainda não tínhamos informações concretas. Usamos a matriz CSD para reunimos aqueles que consideramos mais importantes para a nossa pesquisa.

Pesquisa Quantitativa

Realizamos uma pesquisa quantitativa para obter uma visão geral do “Compre e Retire”, buscando entender como as pessoas nominavam esta modalidade, descobrir se a mesma era muito ou pouco utilizada, identificar os aspectos positivos, negativos e suas etapas do processo de compra.

Pesquisa Qualitativa

Após a análise dos resultados da pesquisa quantitativa, partimos para um aprofundamento das motivações por trás do uso ou não do “Compre e retire”. Nosso objetivo era certificarmos o que faz uma pessoa optar pela modalidade e o que as afasta, levando-as assim para o delivery ou para a compra no local.

Alternativas de solução

Depois de conhecer a fundo o cenário, as dores e necessidades da nossa persona, começamos a pensar na solução. Utilizando a técnica How Might We (Como poderíamos) transformamos os problemas em questões que nos ajudaram a pensar em soluções inovadoras para os problemas envolvidos em compras com retirada no local.

Como poderíamos…

…facilitar o pagamento antecipado das compras por retirada no local?

Matriz de impacto e esforço. Fonte: própria.

Optamos pela criação de uma plataforma que facilite a busca e comparação de produtos com retirada no local no mesmo dia.

A solução

Para projetar a solução, nosso primeiro passo foi fazer o exercício Crazy Eights representar visualmente as principais formas de executar o projeto.

Imagem do resultado do Crazy8. Fonte: própria.
Wireframe e fluxo de busca e realização de pedido. Fonte: própria.

Teste de Usabilidade

Após a criação do protótipo de média fidelidade, decidimos realizar um teste de usabilidade com 3 participantes, fornecendo um contexto de compra urgente, no qual eles teriam que comprar uma raquete de tênis a ser retirada no mesmo dia.

Guia de estilos

Partimos então para a definição de cores e fontes para preparar o protótipo de alta fidelidade conforme abaixo:

Protótipo de alta fidelidade

Versão final do protótipo no Figma.

Conclusão e aprendizados

Trabalhamos remotamente em uma equipe multidisciplinar de cinco pessoas de diferentes cidades. Os distintos backgrounds não só contribuiu para o crescimento de nossas habilidades interpessoais, como enriqueceu este case o qual nos orgulhamos de apresentar.

  • Fazer um novo teste de usabilidade, considerando as alterações que fizemos no protótipo de alta fidelidade.
  • Criar a persona e validar a solução para o usuário varejista, pois nesse case focamos no usuário comprador.
  • Projetar a solução para navegador web.

UX/UI Designer | Minha grande paixão é encantar as pessoas com produtos e projetos que façam diferença em suas vidas.

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